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Module 02 · Understanding Core Unity Concepts理解 Unity 核心概念

Working in 3D Space2D与3D空间中的数学概念解析

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概述

在本讲中,我们将探讨与2D和3D空间工作相关的一些数学概念。主要内容包括:

  • 坐标系的基础知识
  • 点与向量的定义与区别
  • 2D与3D空间的实际应用

坐标系基础

1.位图坐标系

  • 特性:
    • 起点 (0,0):位于屏幕左上角。
    • 水平坐标 (X):从左到右递增(如4K显示屏上,从0递增到1920)。
    • 垂直坐标 (Y):从上到下递增(如4K显示屏上,从0递增到1080)。
    • 离散整数系统:像素位置只能是整数,例如1或2,不能是1.5。
    • 设备相关性:坐标直接映射到显示设备的像素。

2.二维笛卡尔坐标系

  • 特性:
    • 起点 (0,0):位于中间,称为原点。
    • 方向:
      • X轴:向右为正,向左为负。
      • Y轴:向上为正,向下为负。
    • 连续浮点数系统:两个点之间可以有无限多个点(例如,0.5、0.55、0.555)。
    • 单位:基于距离(如米、厘米、英寸等),而Unity中标准单位为米。


3.3D笛卡尔坐标系

  • 新增轴:在X(左右)和Y(上下)之外,增加了Z轴(进出)。
  • Unity轴颜色:
    • X轴:红色
    • Y轴:绿色
    • Z轴:蓝色
    • 记忆法:XYZ = RGB

点与向量

1.点 (Point)

  • 定义:由一个位置 (x, y) 表示。
  • 作用:表示具体的空间位置。

2.向量 (Vector)

  • 定义:表示方向和大小。
  • 描述方法:
    • 方向 (Angle):表示箭头的指向。
    • 大小 (Magnitude):表示箭头的长度。
  • 与点的关系:
    • 向量可以通过起点 (0,0) 和终点 (x, y) 定义。
    • 关键点:两个看似不同位置的向量,只要方向和大小相同,本质上是相同的。

3.3D向量

  • 定义:向量在3D空间中由 (x, y, z) 表示。
  • 作用:用于定义3D物体的方向和大小。

在游戏开发中的应用

1.向量的用途

  • 运动:跳跃、行走、射击等。
  • 计算:方向、速度、加速度等。

2.物体的属性表示

  • 位置 (Position):物体与世界原点的位移。
  • 旋转 (Rotation):绕各轴的旋转角度。
  • 缩放 (Scale):各轴的缩放因子,1为原始大小,2为200%,0.5为50%。


变换 (Transform)

  • 定义:将位置、旋转和缩放打包在一起的数学概念。
  • Unity中的表示:
    • 作为游戏对象的变换组件 (Transform Component),包含三种向量。

总结

  • 位图坐标系与笛卡尔坐标系的区别在于其离散性和连续性。
  • 向量不仅定义了方向,还描述了大小,在游戏中有广泛的应用。
  • 在Unity中,变换是描述物体位置、旋转和缩放的重要概念。
    如果这些概念看起来有些复杂,不用担心,随着项目的深入,它们会变得更加清晰! 😊